\begin{problem}{Бейсбол}{input.txt}{output.txt}{1 секунда}

Бейсбол состоит из 9 иннингов. Если после 9 иннингов игра оказывается вничью, играется дополнительный иннинг, пока счет не оказывается в чью-либо пользу в конце этого иннинга. 
Каждый иннинг разделен на 2 половины, во время которых одна команда атакует, другая команда - защищается. Команда-гость атакует в первой половине, тогда как хозяева - во вторую половину. 
Если команда хозяев ведет в счете в начале второй половины 9-го иннинга, игра останавливается, т.к. победитель уже определен.

Каждая команда придерживается порядка битья, при котором 9 игроков команды бьют на протяжении атаки половину иннинга. 
В каждой половине иннинга игроки атакующей команды бьют в соответствии с порядком битья. Первый бьющий в первом иннинге является первым в порядке битья. 
Каждый последующий бьющий является следующим игроком в порядке битья. Если предыдущий бьющий - это последний игрок в порядке битья, следующий бьющий - снова первый игрок в порядке битья. 
В каждом последующем иннинге первый игрок, который должен бить - это игрок, следующий за последним игроком, который бил в порядке битья.

Если игрок совершил удачный удар, то игрок с битой бежит к первой базе, а игроки, уже находящиеся на базе, бегут на одну базу вперед
(в настоящих играх игрок может бежать сразу на несколько баз, но мы не будем рассматривать этот случай в данной задаче). 
Игрок должен достигнуть первой базы, второй базы, третьей базы и в конце концов - домашней базы, чтобы ему засчитали пробежку. 
Когда игрок достигает домашней базы, его возвращают на скамью, где он ждет своей следующей возможности ударить. 
Половина иннинга продолжается сколько угодно времени, пока 3 атакующих игрока не ошибутся 3 раза при ударе (каждый неудачный удар - это \emph{аут}). 
Когда это происходит, игроки, оставшиеся на первой, второй и третьей базах, возвращаются на скамью, и пробежка им не засчитывается. 
В конце игры побеждает команда, которой засчитано наибольшее количество пробежек.

В определенных ситуациях игрок может \emph{принести себя в жертву}, чтобы дать преимущество игрокам, уже находящимся на базах. 
Если жертва удачна, бьющий игрок уходит на скамью, но каждый, находящийся на базе, бежит до следующей базы. 
Игрок, добегающий до домашней базы таким образом получает пробежку, если только бьющий не был третьим, пропустившим мяч в иннинге. 
В последнем случае половина иннинга заканчивается и пробежка не засчитывается. Если пропуск неудачен, бьющий оказывается в ауте, и никто из игроков не достигает успеха. 
Бьющий может совершить попытку пропустить удар всякий раз когда на второй базе стоит игрок без аутов или когда на третьей базе находится игрок максимум с одним аутом.

Одним из наиболее часто используемых видов статистики является \emph{процент попаданий} (число между 0 и 1) для каждого игрока, показывающий вероятность совершения игроком удачного удара. 
Аналогично, \emph{процент уступок} игрока - это вероятность совершения удачной уступки. 

В данной задаче вам дан процент ударов и процент уступок каждого из 9 игроков в команде, а также порядок битья. 
Ваша задача сымитировать игру в бейсбол. В имитации требуются случайные числа, для их получения необходимо использовать следующий генератор случайных чисел:

\emph{X(n+1)=(X(n)*25173+13849) div 65536}

где \emph{X(n)} - предыдущее случайное число, а \emph{X(n+1)} - следующее случайное число. Генератор должен работать с 32-х битными беззнаковыми целыми числами. 
Начальное значение \emph{X(0) = 1}; первое случайное число, сгенерированное вашей программой - \emph{X(1)}. 

На каждом шаге имитации необходимо выяснить были ли удар или уступка успешными, а потом сгенерировать следующее случайное число. Удар (или уступка) успешны, если: 
(случайное число  / 65536) <= процента попаданий (уступок). Деление в данной формуле является делением с плавающей запятой. 

\InputFile

Входной файл включает порядок битья команды гостей и следующий за ним порядок битья домашней команды. 
Порядок битья каждой команды начинается со строки, в которой записано имя команды (максимум 15 символов без пробелов). 
В следующих 9 строках записаны 9 игроков, перечисленных в порядке, в котором они делают удар. 
Каждая из этих строк включает имя игрока (максимум 15 символов без пробелов), пробел, затем - число с плавающей запятой (до 3 знаков после десятичной точки), обозначающее процент его ударов, 
пробел, и наконец процент его уступок (до 3 знаков после десятичной точки). Ведущий 0 в числах с плавающей точкой может быть опущен.
Процент попаданий находится между .200 и .400, а процент уступок - между .300 и .750. Ни одна игра не будет включать больше, чем 200 иннингов.

\OutputFile

Выходной файл должен содержать имена игроков, которые зарабатывают попадания и пробежки отдельно для каждого иннинга, в порядке, в котором они происходят в игре. 
Используйте формат вывода, как в примере выходных данных. Каждая строка описывает одно попадание или пробежку. Попадание начинается со слова \emph{Hit}, пробежка - \emph{Run}.
Далее в скобках указывается номер иннинга, затем (после двоеточия и пробела) - Имя игрока и название команды. Для каждого иннинга сначала указываются попадания, а потом пробежки.

В конце игры выведите количество пробежек и хитов, засчитанных каждой команде, начиная с команды гостей.

\Examples

\begin{example}%
\exmp{
Rangers
Young .213 .523
Kinsler .207 .602
Sosa .254 .300
Laird .220 .432
Byrd .206 .749
Wilkerson .236 .508
Catalanotto .272 .483
Teixeira .297 .573
Saltalamacchia .243 .632
BlueJays
Wells .378 .502
Hill .276 .544
Overbay .372 .694
McDonald .373 .618
Adams .320 .690
Rios .300 .450
Johnson .379 .559
Stairs .302 .621
Zaun .346 .515
}{
Hit(1): Hill BlueJays
Hit(1): Overbay BlueJays
Hit(1): Adams BlueJays
Hit(3): Catalanotto Rangers
Hit(3): Wells BlueJays
Hit(3): Hill BlueJays
Hit(3): Adams BlueJays
Run(3): Wells BlueJays
Hit(4): Kinsler Rangers
Hit(5): Catalanotto Rangers
Hit(6): Sosa Rangers
Hit(6): Laird Rangers
Hit(6): Rios BlueJays
Hit(7): Wilkerson Rangers
Hit(7): Teixeira Rangers
Hit(7): Stairs-BlueJays
Rangers: 0 runs, 7 hits
BlueJays: 1 runs, 8 hits
}%
\end{example}

\end{problem}
